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HISTORIA


REGLAMENTO DE KUMITE

 

CONTENDIENTES

 

1. Los contendientes deben llevar un kárate-gi blanco sin franjas ni ribetes. Se debe llevar el emblema o bandera del país, en la parte izquierda del pecho y no excediendo el tamaño de un cuadrado de 12 cm x 8 cm . En el kárate-gi sólo puede aparecer la marca del fabricante. Además se llevará un dorsal identificativo suministrado por la Comisión de Organización. Un contendiente debe llevar un cinturón rojo y el otro uno azul. Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como para que sobren 15cm a cada lado del nudo.
 
2. No obstante lo citado en el párrafo anterior, el Comité Ejecutivo puede autorizar la exhibición de  determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
 
3. La chaqueta, al cogerse con el cinturón alrededor de la cintura, debe tener una longitud mínima tal que cubra las caderas y como máximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del kárate-gi.
 
4. La longitud máxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puño, y la mínima no más corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir dobladas.
 
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la
pantorrilla y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados.
 
6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe la marcha de los combates. No está autorizado el Hachimaki (banda en la frente). Si el Árbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede descalificar a dicho competidor. Están prohibidas las pinzas para el pelo, así como cualquier pieza metálica. Están prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permite una cinta de goma discreta para sujetar el pelo.
 
7. Los competidores deben llevar las uñas cortas y no llevar objetos metálicos o de otra índole que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metálicos de ortodoncia debe estar autorizado por el Árbitro y el médico oficial. El competidor será plenamente responsable de cualquier lesión.
 
8. Son obligatorias las siguientes protecciones:
 
8.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul.
8.2. El protector bucal.
8.3. El protector de pecho femenino aprobado por la WKF.
8.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul.
8.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul.
8.6 Además de lo anterior, los cadetes utilizarán la máscara facial y el protector corporal aprobados por la WKF.
La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF
 
9. Están prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio riesgo.
 
10. Está prohibida la utilización de artículos, prendas y equipo no autorizados.
 
11. Todos los elementos de protección deberán ser en su caso, del tipo o tipos homologados por la WKF.
 
12. Es obligación del Arbitrador (Kansa) revisar antes de cada combate/encuentro que los competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de Campeonatos Continentales, Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado).
 
13. La utilización de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesión debe estar aprobado por el Árbitro después de haber oído al médico oficial.
 
ENTRENADORES
 
1. El entrenador, durante todo el torneo, deberá vestir el chándal oficial de su Federación Nacional y llevar visible su identificación oficial 

PUNTUACIÓN

 1. Las puntuaciones son las siguientes:

 
a) IPPON              Tres puntos
b) WAZA - ARI     Dos puntos
c) YUKO                Un punto
 
2. Se concede puntuación cuando se realiza una técnica en una zona puntuable de acuerdo a los siguientes criterios:
 
a) Buena forma
b) Actitud deportiva
c) Aplicación vigorosa
d) Zanshin
e) Tiempo apropiado
f) Distancia correcta
 
Para marcar es necesario aplicar una técnica a una zona puntuable según lo definido en el punto anterior. La técnica debe ser controlada adecuadamente con relación a la zona atacada y debe satisfacer los 6 criterios del punto anterior. 
 
 
VOCABULARIO CRITERIOS TÉCNICOS
 
               IPPON    (3 puntos) se concede por:
 
1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.
2. Cualquier técnica puntuable que se realice sobre un oponente que se ha caído o ha sido derribado
 
             WAZA - ARI    (2 puntos) se concede por
 
1. Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho,zona trasera y zona lateral.
 
            YUKO    (1 punto) se concede por
 
1. Cualquier golpe de puño (tsuki) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables.
2. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables.
 
I. Por razones de seguridad, están prohibidos, y recibirán advertencia o penalización, los derribos en los cuales el oponente es agarrado por debajo de la cintura, derribado sin ser sujetado o derribado de forma peligrosa, o cuando el punto de giro está situado por encima del nivel de la cadera. Las excepciones a esto son barridos convencionales, que no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales como ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Después de un derribo el Árbitro dejará dos segundos para intentar una técnica puntuable.
 
II. Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente, resbala, cae o pierde el equilibrio por sí mismo y es marcado por su oponente, se otorgará la puntuación de Sanbon.
 
III. Una técnica con “Buena Forma” debe tener características que le confieran eficacia probable dentro del marco de los conceptos del kárate tradicional.
 
IV. Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud no malintencionada de gran concentración durante la realización de la técnica puntuable.
 
V. Aplicación Vigorosa define la potencia y la velocidad de la técnica y el deseo palpable de que ésta tenga éxito.
 
VI. Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentración, observación y conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. El contendiente no vuelve la cara durante la realización de la técnica, y continúa haciendo frente al oponente después de dicha realización.
 
VII. Buen Timing significa realizar una técnica cuando ésta tiene el mayor efecto potencial.
 
VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una técnica a la distancia precisa en la que ésta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la técnica se ejecuta sobre un oponente que se está alejando rápidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del golpe.
 
IX. Distanciamiento se refiere también al punto en el cual la técnica completada llega a su destino o cerca de éste. Se puede considerar que tienen distancia correcta un golpe de puño o una patada que se queda entre un toque superficial y 5 cm. de la cara, cabeza o cuello. Sin embargo, técnicas Jodan que lleguen a una distancia razonable del objetivo y en los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo,
deben ser puntuados, siempre que la técnica cumpla los otros criterios. En la competición Cadete y Júnior no se permite contacto alguno en cara, cabeza y cuello (ni en la máscara facial), salvo un contacto muy ligero (skin touch) para patadas Jodan, y la distancia para puntuar se incrementa a 10 cm.
 
X. Una técnica sin validez es una técnica sin validez independientemente de dónde y cómo se ejecute. Una técnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se puntuará.
 
XI. Podrán puntuarse técnicas que lleguen debajo del cinturón, siempre que sea por encima del pubis. El cuello, así como la garganta, son también zonas puntuables. Sin embargo, no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una técnica adecuadamente controlada que no toque.
 
XII. Podrán puntuarse técnicas a los omóplatos. La parte no puntuable de los hombros es la unión del hueso superior del brazo con omóplato y clavícula.
 
XIII. La señal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate, aunque el Árbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha señal de fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones. Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no hayan abandonado el área de competición, después de haber acabado el combate. A partir de este momento también se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por parte de la Comisión de Arbitraje o la Comisión Disciplinaria y Legal..
 
XIV. Son raros los verdaderos Aiuchis. Las dos técnicas no sólo deben llegar simultáneamente, sino que ambas deben ser técnicas válidas puntuables, cada una con buena forma, etc. Dos técnicas pueden llegar simultáneamente, pero rara vez ambas son eficaces. El Árbitro no debe considerar Aiuchi una situación donde sólo una de las acciones es realmente puntuable. Esto no es Aiuchi.
 
CRITERIOS PARA LA DECISIÓN
 
 
I. Al decidir el resultado de un encuentro por votación (HANTEI) al final de un SAI SHIAI inconcluso, el Árbitro se dirigirá al perímetro del área de competición y pedirá “HANTEI”, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los Jueces indicarán sus opiniones por medio de sus banderas. El Árbitro, al mismo tiempo,
indicará su propio voto, levantando su brazo hacia el lado del competidor preferido.
El Árbitro dará un silbato corto, volverá a su posición original y anunciará la decisión mayoritaria.
 
II. En el caso de una votación empatada, el Árbitro resolverá el empate utilizando su voto de calidad. Al volver a su posición original, colocará un brazo a lo largo del pecho, y levantará su brazo doblado hacia el lado del competidor preferido para hacer ver que está utilizando su voto dirimente. Después indicará el ganador de la
forma normal.
 
COMPORTAMIENTO PROHIBIDO
 
Hay dos Categorías de comportamiento prohibido: Categoría 1 y Categoría 2.
 
CATEGORÍA 1.
 
1. Técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el área puntuable atacada, y técnicas que      contactan la garganta.
2. Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine.
3. Ataques a la cara con técnicas de mano abierta.
4. Técnicas de derribo peligrosas o prohibidas.
 
CATEGORÍA 2.
 
1. Simular o exagerar una lesión.
2. Salidas repetidas del área de competición (JOGAI).
3. Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado
por el contrario, o no tomar las medidas de autoprotección adecuadas (MUBOBI).
4. Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar.
5. Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar el derribo u otra técnica.
6. Técnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la
seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados.
7. Ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos.
8. Hablar o provocar al oponente, no obedecer las órdenes del Árbitro, comportamiento descortés hacia los Árbitros u otras faltas de comportamiento.

CONTACTO A LA CARA – SENIORS
 
II. En Senior, está permitido el contacto con “toque” ligero, controlado, que no cause lesión a la cara, a la cabeza y al cuello, pero no a la garganta. Cuando el Árbitro considere que el contacto ha sido demasiado fuerte, pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar, dará una advertencia (CHUKOKU). Un
segundo contacto bajo las mismas circunstancias será penalizado con KEIKOKU e IPPON (un punto) para el oponente. En el caso de una tercera violación se dará HANSOKU CHUI y NIHON (dos puntos) para el competidor lesionado. Una nueva violación causará la descalificación por HANSOKU
 
CONTACTO A LA CARA — CADETES Y JÚNIORS
 
III. Para competidores Cadete y Júnior no está permitido, ni el toque ni el contacto a cara, cabeza o cuello (incluyendo la máscara facial) con técnicas de mano. Se penalizará cualquier toque o contacto, sin importar lo ligero que éste sea, a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI). Las patadas Jodan podrán hacer un ligerísimo contacto (skin touch) y ser puntuables. El contacto superior al skin touch recibirá una advertencia o penalización, a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI)
 
IV. El Árbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequeña espera en el enjuiciamiento permite que aparezcan síntomas de la lesión tales como la hemorragia nasal. La observación revelará también cualquier esfuerzo de los contendientes por agravar lesiones leves para obtener ventaja táctica. Ejemplos de esto son soplar violentamente por una nariz lesionada, o frotarse la cara con fuerza.
 
V. Lesiones preexistentes pueden causar síntomas desproporcionados al nivel de contacto producido, y los Árbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizaciones por aparente excesivo contacto. Por ejemplo, lo que parece un contacto relativamente ligero podría resultar en que el competidor no esté en
condiciones de continuar a causa del efecto acumulado a una lesión producida en un combate previo. Antes del comienzo de un encuentro o un combate, el Jefe de Tapiz debe examinar las tarjetas médicas y asegurarse de que los contendientes están en condiciones de combatir. El Árbitro debe estar también informado si un contendiente ha sido tratado previamente por lesión.
 
VI. Serán inmediatamente penalizados los contendientes que exageren su reacción a contactos ligeros, como sujetarse la cara o caer innecesariamente, con la intención de que el Árbitro penalice a su oponente.
 
VII. Simular una lesión inexistente es una grave infracción del reglamento. Al competidor que simula una lesión se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando hechos como caer y rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a dicho hecho en opinión de un médico neutral..
 
VIII. Exagerar el efecto de una lesión real es menos grave pero aun así es considerado como comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageración recibirá al menos una penalización de Keikoku (e Ippon para el oponente). Exageraciones más graves, tales como tambalearse, caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc., podrán recibir Hansoku Chui o Hansoku dependiendo de la gravedad de la falta
 
IX. Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesión deben ser apartados del área de competición y puestos directamente a disposición de la Comisión Médica de la WKF, la cual realizará inmediatamente un examen al competidor. La Comisión Médica enviará su informe a la Comisión de Arbitraje antes de la finalización de los Campeonatos. Los competidores que simulan lesión deben ser severamente penalizados, incluyendo la suspensión de por vida por  infracciones reincidentes.
 
X. La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el más ligero contacto debe ser advertido o penalizado, a menos que sea causado por una falta del receptor.
 
XI. Las técnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las técnicas de kárate “convencionales” de barrido de piernas tales como ashi barai, ko uchi gari, etc., donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser agarrado previamente, y aquellos derribos que para su ejecución requieren que el oponente sea agarrado o
sujetado. El punto de giro del derribo no debe estar por encima del nivel del cinturón del que derriba, y el oponente debe ser sujetado de manera que caiga de forma segura. Están expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como seio nage, Kata garuma etc., al igual que los derribos llamados de
“sacrificio”, tales como tomoe nage, sumi gaeshi, etc. También está prohibido agarrar al oponente por debajo de la cintura y levantarle y tirarle, o agacharse y tirarle de las piernas hacia arriba,.. Si un contendiente es lesionado como consecuencia de una técnica de derribo, el Panel de Arbitraje decidirá si hay que
penalizar.
 
XII. Están prohibidas las técnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen
para la vista del oponente.
 
XIII. JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente toca la parte exterior del área de competición. Una excepción a esto es cuando el contendiente es físicamente empujado o lanzado fuera del área por el oponente.
 
XIV. A un contendiente que realice una técnica puntuable y después se salga del área antes de que el Árbitro diga “YAME” se le dará el valor del punto y no se dará Jogai. Si el intento no puntúa, esa salida se registrará como Jogai.
 
XV. Si AO sale justo después de que AKA puntúe con un ataque válido, entonces se producirá “YAME” inmediatamente antes del punto y no se registrará la salida deAO.
Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del área) entonces se
darán tanto el punto de AKA como la penalización a AO por Jogai.
 
XVI. Es importante entender que “Evitar el Combate” se refiere a una situación donde un competidor pierde tiempo para que su oponente no tenga la oportunidad de marcarle. El contendiente que retroceda constantemente sin hacer frente al contrario, que trabe o que abandone el área, no dando a éste la oportunidad de marcar, debe ser advertido o penalizado. Esto ocurre frecuentemente durante los últimos segundos de un combate. Si la infracción ocurre cuando quedan diez o más segundos de combate, el Árbitro advertirá al infractor. Si ha habido previamente una o más infracciones de Categoría 2, se impondrá una penalización. Sin embargo, si quedan menos de diez segundos de combate, el Árbitro penalizará al infractor con Keikoku (tanto si ha habido previamente o no un Chukoku de la Categoría 2) y dará Ippon a su oponente. Si ha habido previamente un Keikoku de la Categoría 2, el Árbitro penalizará al infractor con Hansoku-Chui y dará Nihon al oponente. Si ha habido previamente un Hansoku-Chui de la Categoría 2 el Árbitro penalizará al infractor con Hansoku y otorgará el combate al oponente. No obstante, el Árbitro debe asegurarse de que el comportamiento del competidor no es una técnica defensiva debida a que su oponente está actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso el atacante debería ser advertido o penalizado.
 
XVII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de forma táctico/teatral, se dan la vuelta rápidamente para intentar
exhibir su superioridad y hacer ver que han puntuado. El propósito de darse la vuelta es atraer la atención del Árbitro hacia su técnica. Esto es otro caso claro de MUBOBI. Si el infractor recibe contacto excesivo y/o sufre una lesión, el Árbitro dará una advertencia o penalización de Categoría 2 y no penalizará al oponente.
 
XVIII. Cualquier comportamiento descortés de un miembro de una delegación oficial puede llevar a la descalificación del torneo de un competidor, de todo el equipo, o de la delegación.
 
PENALIZACIONES
 
ADVERTENCIA
 
(CHUKOKU): Puede ser impuesta por infracciones menores repetidas o por la primera vez de una infracción menor.
 
KEIKOKU: En esta penalización se añade IPPON (un punto) a la puntuación del oponente. KEIKOKU se impone por infracciones menores para las cuales se ha dado ya una advertencia en ese combate, o por infracciones no lo suficientemente graves como para merecer HANSOKUCHUI.
 
HANSOKU-CHUI: En esta penalización se añade NIHON (dos puntos) a la puntuación del oponente. HANSOKU-CHUI se impone normalmente por infracciones para las cuales se ha dado previamente KEIKOKU en ese combate. También se puede imponer directamente por infracciones graves que no
merezcan HANSOKU. HANSOKU: Se impone como consecuencia de una infracción muy grave
o cuando ya se ha dado un HANSOKU CHUI. Supone la descalificación del contendiente. En encuentros por
equipos, la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho puntos.
 
SHIKKAKU: Supone la descalificación del torneo, competición o encuentro. Para definir el límite de SHIKKAKU debe consultarse a la Comisión de Arbitraje. SHIKKAKU debe darse cuando un contendiente actúa malintencionadamente, no obedece las órdenes del Árbitro o cuando comete un acto que daña al prestigio y al honor del kárate-do, o por otras acciones que violen las reglas y el espíritu del torneo. En encuentros por equipos, la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho puntos.